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html模版《回到未來》VR線下沙龍北京站活動圓桌論壇(第一章)
圓桌論壇嘉賓介紹

創享投資投資總監:朱二手設備買賣春濤

我們這邊是深圳創想投資,主要是做一些早期項目的投資。

我們對VR項目一直挺關註的,也投瞭不少VR項目,如果大傢有合作的意願,歡迎溝通。

魔視互動CEO:王科

我是魔視互動的王科,我們是專註於全平臺遊戲開發的公司。我們之前做過兩款產品,一個是《骷髏海》,已經在基本上大傢能想得到的所有平臺都上線瞭,包括Steam和GearVR和國內的大量的一體機什麼的。之後還和愛奇藝合作做瞭一款移動端的產品叫《無間道》。今天也很感謝GAD能給我這個機會來再次跟大傢進行分享。

威魔紀元台中二手冰櫃回收CEO:王鯤

大傢好我是王鯤,是威魔紀元的負責人,我們是一個差不多成立瞭3個季度的VR遊戲公司。我們主要的產品是《永恒戰士VR》,為什麼叫永恒戰士呢?因為我們原來這個團隊是原來在國內還算小有名氣的手遊團隊的美國GLU手遊團隊的負責人以及核心成員。當時我們在手遊平臺做瞭N年《永恒戰士》的系列,現在我們就接著做這個系列的VR版。我們現在的定位是偏向重度的遊戲,目前是在PC上,之後會移植到一些傢用機,或者可能到最後也會有移動端項目。我們的打法可能和在場的各位都有點相似吧,就是線下線上都做。很感謝這次能參加GAD的活動,如果大傢有什麼想法的話我們多多交流。

奧嘉科技台中中古餐飲設備收購CEO:談書宏

大傢好我是奧嘉科技談書宏,我們奧嘉科技也是一傢VR遊戲研發公司。我們公司的理念叫做“天生不一樣”,我們希望能做出有差別化的產品。基於這個理念呢,去年我們做瞭國內首款VR密室逃脫遊戲《18層》,然後今年在四月中旬的時候我們推出瞭我們新的遊戲《牧場星球》。《牧場星球》是全球首款WRGVR遊戲,它的英文解釋叫做The Wrestling Game,是一種以持續力量輸出對戰為主要核心玩法以及特點的遊戲。這款遊戲目前已經在線下開始上市。最後感謝主辦方,感謝GAD,謝謝!

優格資本合夥人:陳奕新

各位朋友下午好,我是優格資本的陳奕新。首先也再次感謝GAD的邀請,作為一個資本方的代表來參加今天下午的活動。因為優格資本還是一傢比較年輕的機構,所以還是要做一下廣告的:我們主要是投資泛娛樂的一傢新型的行業基金,那麼我們的LP主要包括像遊戲圈的很多大傢熟悉的包括盛大遊戲、掌趣、遊族、三七、博雅、龍圖等等這樣的遊戲公司,還有小米科技和人人網。基於這些LP的一些產業資源,我們優格資本專註於泛娛樂的投資,主要投資的項目集中在手機遊戲CP和VR遊戲CP。那麼目前為止的話,我們已經參投的跟VR娛樂內容有關的我剛才上來之前掰著手指又數瞭一遍,大概有8個項目。包括在座的威魔紀元的王鯤,剩下兩個是因為之前沒來得及沒投上,實在遺憾(笑)。大概是這麼一個情況,所以今天就像剛才王科所說的那樣,我們資本方是為內容創造者服務的,所以我和春濤坐在兩邊,把更多的精彩留給我們的內容創業者,謝謝!

圓桌內容(上)

議題一:從去年到今年其實我們看到瞭很多令人興奮的技術。我們通過無線的技術解決瞭PC和頭顯之間的連接線問題,可以不再依靠基站的Inside Out,以及眼球追蹤、力反饋背心、還有味覺的外設等等。在這樣的技術堆疊速度下,VR硬件類似IPhone4這樣一款產品它的配置會是什麼樣的?

朱春濤:純數據的話其實我還挺難講的。2016年的有一個說法是刷新率的多少,但其實這些都是硬件數據,但是往後走肯定會越來越好。但是什麼時候能到應用的話,我不敢去給一個特別準確的數據標準,我隻能說我希望是一個更方便攜帶的,用起來更自然的一種交互方式,就像IPhone4一樣。

王科:因為聊到iPhone 4瞭嘛,我覺得實際上在iPhone 4出現之前,或者說在iPhone出現之前,我們也沒法預言手機到底會變成什麼樣子,或者說手機要發展成什麼樣子才能滿足大傢的日常需求。也許在諾基亞時代大傢還是說如果我們把手機的主頻做得更高等等,可能會適合大傢,用起來更方便。但我們發現僅僅出現瞭一個叫Multi Touch的東西,手機的時代就改變瞭。所以我覺得可能這個問題更多的不是我們來預測未來硬件是什麼樣的,分辨率是什麼樣的,是更高還是更低。更多的可能是一個時代能否被復制。那麼iPhone的時代是我們看見的,之前我在另一個會上聊過這麼一件事:歷史總是驚人的相似。我們正好走過瞭PC一個大時代,然後又走過瞭一個手機的大時代,然後接下來是VR或者說VR到AR的這麼一個大時代。在每個時代下我發現歷史總是驚人的相似,PC基本上是當PC的標準出現瞭之後,大概也就在PC ATXC或者說286那個時代,是在上世紀80年代中期。然後我們一直等一直等,PC還是很難普及,它一直是一個專業的工具。直到像多媒體這樣的東西出現瞭之後,然後到整個奔騰這一代的崛起,奔騰相當於iPhone。然後出來之後呢不是說新的革命開始瞭一夜之間就起來瞭,又過瞭幾年直到像奔3奔4的時候,整個PC的時代就徹底來瞭。在奔騰的時代就很難向身邊哪個朋友說;“我拷給你個文件”,你得先問問對方有沒有電腦,然後說“我有”,再拷給你。至於是拿硬盤去你們傢,還是刻張光盤,都是很吃力的事情。慢慢的才有像手機,手機其實也一樣,但是我們會發現從iPhone的出現到iPhone4的出現,它的時間比奔騰的出現到奔3奔4的出現短瞭很多。整個從工業革命開始後每一項新技術的迭代速度都是越來越快,所以我們基本上可以想象現在VR現在大概是迎來當年PC出現的這個契機就是在差不多14年,就是我們說Oculus、HTC Vive開始的這件事的時候,整個VR這件事就起來瞭。起來之後下一個點到底是在什麼時間出現,也就是iPhone4的那個時間點究竟會在什麼時間出現,我覺得一定會比手機要快得多,至少我現在已經看見的是比如說新的入局者,也證明我們想去猜測未來是很難的。我原來是覺得像Oculus、HTC Vive他們的設備會出現一次迭代,不用多,隻需要一次迭代就夠瞭,這一次迭代就相當於iPhone時代來瞭,而整個市場就要起來瞭。搞著搞著發現這次迭代不是他們做的,這次迭代是微軟和Google他們
來實現的。這次迭代還沒開始出貨,一旦開始出貨那可能這一波又起來瞭。而這一次帶來的改變就像我們說的像iPhone一樣。我們以前總是在想VR硬件應該朝哪個方向前進,是不是應該更清楚,延遲更低,是不是應該把線剪斷,但其實更多我們發現比如微軟的設備已經出現瞭Inside Out這樣的東西,它已經開始在不光是去掉瞭你的Light House,去掉瞭線這樣的東西,它同時開始實景掃描瞭。那實景掃描後能不能誕生出新的玩法呢?我們知道每一次革命性的東西出現都是因為新玩法產生的。Multi Touch出現後觸屏就出現瞭全新的玩法,這也一樣,我現在可以實行掃描瞭,遊戲會不會徹底改變,這是我覺得在這個環節裡最重要的,所以我覺得接下來的幾個月會是非常重要的一個時間點。

王鯤:我還能說什麼啊(笑)。說得太絕妙瞭,涵蓋瞭很重要的我想說的:評估這個時間點什麼時候到來是很難的。就像我從04年開始做Java還有GLU時代的手遊,如果你當時問我有iPhone4這麼一個東西,跟我描繪一下iPhone4能做到什麼程度,有什麼機能,有什麼顯示和操控,讓我估計一下什麼時候能來我肯定是兩眼一抹黑的。所以從現在來看的話,如果告訴我VR硬件也好,穿戴體驗也好,到達這樣一個爆款的階段是什麼時候,我很難去說。我很同意剛才王科說的一句話“迭代的速度一定是更快的速度”,而且我覺得中間可能它會依賴很多東西,像iPhone4不光隻是依賴於增加瞭一些觸控啊這些東西,包括剛剛說到的液晶屏,還有很多基礎的產業的進步,這些都是它依賴的東西。所以對我來說的話一個就是進一步的高密度高像素音頻的普及,還有LED以外的LCD的更新換代,這是很重要的一件事情。還有就是像更寬頻的網絡,因為有時咱們看一個現場的VR直播,先不說這個現在的普及率有多高,但你要看一個實時的VR流媒體的話,體驗是很糙的,一點都沒有沉浸感的感覺,反而會很難受。我覺得像剛剛說到的屏幕啊,硬件啊,網絡啊等等這些東西,最後還有內容本身,我覺得它其實相當於一個曲線。前段時間美國Unite評審大會上,他們CEO說到一個曲線,一個下降的曲線,一個是內容的P值曲線,一個是逐漸下降的,一個是上升的,過瞭一個交點。當時他說的那個交點我覺得有些過於保守,他說的這個交點是在2023年,就是還有6年到7年的時間,我個人覺得比較保守。因為剛才說的迭代速度會越來越快,不管是用所謂的什麼定律也好,我覺得基於剛才那麼多分析來看,應該是在19到20年之間。

談書宏:其實到我這能說的越來越少瞭(笑)。然後就是因為我們是內容開發公司,我們是做軟件的,基於主持人提問的這個iPhone4的問題,什麼時候會出現一個VR屆的iPhone4,其實我們可以想象一下iPhone4為什麼會出來,為什麼會席卷整個中國呢?因為在之前首先有iPhone1代啊、3g啊、3gs。那麼有幾個原因我覺得會促使這種情況的發生,我拿我母親舉個例子,我母親為什麼會去用iPhone4?是因為當時她去瞭聯通的運營商,運營商告訴她說“因為你是長時間的用戶,所以你可以每個月隻交話費就可以拿到這款好用的手機”,所以我母親就用瞭這款手機。那這說明什麼呢?這說明中國在有一個非常強勢的渠道推廣之下,把這個好東西送到更多人面前的時候,大傢會去接納它。而如今VR是一個什麼樣的狀態呢?是我們這個圈子裡很火的,大傢整天去探討,但是C端沒有那麼多人知道。所以我們需要期待一個什麼樣的東西呢?類似於三大運營商這種在中國有身份的,有很強勢地位的(角色)把VR送到人們面前。iPhone4的出現有一個很強勁的市場因素在裡面,OK,那麼既然市場推到你面前瞭,我就一定要用iphone4嗎?我為什麼要用?因為當時隨著那三代手機發展過來以後,大傢發現iphone的手機操作很方便,另外出現瞭一些很核心的遊戲,讓大傢想去玩《憤怒的小鳥》,《水果忍者》這樣的遊戲,所以我為瞭這個遊戲去買這個硬件,它可以為我帶來比諾基亞更好的體驗,所以我會去買它。它是一個市場加內容共同的一個促進作用,VR缺少一個爆款的內容讓大傢去接納它。那麼未來什麼樣的VR能變成所謂的iphone 4呢?首先要做到市場那麼廣,價格那麼低,中國人願意去接納它,我覺得很重要的一點在這個位置。而至於參數,其實老百姓不關心參數這些,隻要你讓我帶上OK能用就行瞭。我不關心到底刷新率有多高,分辨率會怎麼樣,隻要市面上普遍的一個標準是這樣,我拿到、便宜、OK、好用就行。用戶能玩到想玩的遊戲,就想我會為瞭拳皇去買PS一樣,同樣的道理。OK我說完瞭。

陳奕新:我們這行,是即便最後說也要找出一點能說的東西來(笑)。我再講兩點:第一點,我個人認為我不對對時間節點,或者說硬件和技術做出預測,這不是我的強項。第一個從投資的角度來看的話,我們認為VR和AR甚至MR相結合的話應該是屬於下一代的人機交互技術和計算技術。我是從這個角度來看這個問題,所以我個人認為不需要孤立地去盯著VR本身的設備和硬件如何去迭代,我們更多的還帶有一點像今天“回到未來”主題的去感知我們需要的所應用的場景是怎麼樣的。我很贊成王科剛才說的那個隨著工業社會不斷地發展,這種迭代的速度都是越來越快的。我們認為在不久的將來,也許是我們沒有想到的那一天,他就突然來臨瞭。但是這個實在不好預測,這是第一點。第二點的話我想分享今天早上有人朋友圈和我評論交流的一個內容,就是為瞭體現我們同事都是勤勉盡責的,我早上是7點25的飛機飛來北京,所以起飛前要專門發一條朋友圈體現我起得很早。然後就有一個華為的朋友在下面評論說VR這個東西要崛起的話要等著我們這個5G通訊技術的崛起。這哥們我和他聊瞭一下他說他已經從華為出來去搞量子通訊瞭,說“你們不要太著急,這個會很快的”。所以我們聯想一下比如說手機遊戲的一個迅速地普及和王者榮耀最新的活躍用戶可以達到一億(在端午節期間),是基於4G網絡和前面說的硬件技術的普及,我覺得我們要像王鯤剛才說到的,VR想要進一步地走入更多人的視野的話也要有一個通訊產業的大的背景的支撐。但是同樣的像我剛才說的這位華為的朋友講的,這個時代很快就會來臨。總而言之,我覺得未來就在面前,很快。

議題二:第二個議題是關於殺手級應用的,VR遊戲的開發和傳統遊戲的開發並沒有很大的差異。對比視頻和其他的應用來說這個其實是一個不小的優勢,VR遊戲是否會更容易產生殺手級應用?如果要成為殺手級應用,它需要具備哪些特質呢?

朱春濤:其實這事的前因是技術到位瞭,資本願意做瞭,市場願意接受瞭,群眾願意接受瞭,這四個合一起能做出這件事。所以什麼是殺手級應用呢?殺手級應用其實就是個行話,指我們願意去買,願意付費的東西。遊戲的話理解上應該是最早的能夠去達到付費的。但是事實上VR在社會普及前是否真正會有殺手級應用存在這個也是挺難去判斷的,一定是整個市場起來瞭以後才會有的。現在看來遊戲是一個方向,視頻可能也是比較好的方向,然後社交可能也是一個比較好的方向,我估計應該在這些裡面會有一個,但不一定非是遊戲不可。但視頻的門檻更低,所以的話可能是比較好的方向,因為也能反向推動VR設備的普及,估計可能是這個吧。但社交是一個強的需求,應該也是一個比較好的應用機會。

王科:關於VR殺手級,我覺得剛剛朱總說得都很對,就是如果我們拋開某個具體的品類不談的話,(是不行的)。像影視、社交、和遊戲在VR裡是最有可能出現的。但我們聊瞭這麼多遊戲,我覺得現在殺手級應用是根本沒有出現,因為如果當有一天發現在一個平臺上出現的所有類型的遊戲還是在繼承以往的遊戲的話,那就說明殺手級應用還沒有出現。那比如說當我們從PC開始遷徙到手機上的時候出現瞭像《憤怒的小鳥》這樣的產品,就是因為新的模式誕生瞭,真正新的玩法也就應運而生瞭。實際上我覺得VR有特別廣闊的空間,在這裡面也有無限多的機會,但到目前為止,不管大傢的產品做得好與不好,又或是國內那幾個已經月入過百萬美金的那些產品我認為都還不算是殺手級的應用。殺手級的應用我覺得有兩點:第一是他真的是針對於這個設備、這個平臺的創新,是它挪到別的地方就沒法實現的,而且這個創新是能夠極大地提升它的體驗的。然後另外一個所謂殺手級的應用是說這個應用一旦出現,會推動整個市場的前進。比如現在VR大傢最苦逼的一件事就是說等著市場什麼時候爆發,等著用戶什麼時候出現,這是現在大的一個問題。我們一邊在等,一邊應該自己想辦法去構建這個所謂的殺手級應用,隻有真正的殺手級應用批量地出現瞭,比如出現一個小鳥,出現一個切水果。當陸續地出現這種東西的時候,那麼這個設備、這個平臺、這個時代才能夠被人們推起來。所以我覺得殺手級應用一定會有,我不知道它是會在這個時代還是在之後比如說微軟的那個時代,但是現在還沒有出現。當然我們也希望成為第一個做出殺手級應用的公司吧(笑)。

王鯤:說到殺手級的話,我覺得剛才王科總說得挺好的,一定要基於平臺的特點。從我的理解來看的話,一個殺手級的應用不管是遊戲還是app,首先它存在一個相對成熟穩定的平臺。不管是《憤怒的小鳥》啊還是什麼,《憤怒的小鳥》那時候(iphone)3gs已經出來瞭,(手機)響應時間也很短瞭,包括安卓機G1、G2、G3已經出來瞭。所以我想說的是殺手級應用,如果在VR上的話,不出意外應該會出現在一個更成熟的VR硬件逐漸出現並且確立自己地位的時候,才會出現殺手級應用。我是根據過去的經驗往前推的。

談書宏:我們公司現階段呢,主要的精力是放在線下市場上,產品也會更多地去迎合市場的喜好,所以我們在去年做瞭一個月的市場調查。站在我的角度,我把我熟知的比如線下市場這一塊總結出來瞭一些經驗,可能會做成一個報表,有一些因素會和大傢分享一下。就是如果調查整個線下市場這一塊呢,想要成為一個火爆的遊戲,它的第一點就是要在內容的打造上非常的簡單。因為大部分線下(用戶),其實現在中國的VR體驗用戶大多數是隨機用戶,那麼隨機用戶說不好聽就是小白,那麼如何讓小白在最快的時間理解這個遊戲並且上手去玩它,這是影響其傳播很重要的一個方式。所以我們得出來第一點就是說這個遊戲一定要能非常簡單地上手,最好能讓用戶在一分鐘或者兩分鐘之內就知道怎麼玩,怎麼體驗它的樂趣。第二點我們認為,如果想成為一個殺手級,另外一點很重要的就是說,一定要在多人同時,起碼是兩個人的。為什麼呢?因為我們知道讓公眾知道這個遊戲好不好玩決定權在誰的手裡?在線下市場,決定權在這些線下體驗店的手裡。其實兩個遊戲對他來說(哪個)對他來說錢賺得多一點,他當然願意推廣錢賺得多一點的遊戲,他會送到隨機的用戶面前,那麼這是影響遊戲傳播率很重要的一個方式。所以我們認為,兩個人加上社交屬性的遊戲很重要。這是第二點。從第三點來說,如何留住你的用戶,讓你的用戶在線下市場願意為它再次買單,讓他體驗到這個東西的美好。這個遊戲我們期望在開發的時候能加入一些更多的競技的元素在裡面,有對抗,有競技,那麼人的征服欲會導致他再次去選擇去體驗這個遊戲。那麼一旦遊戲的復玩率可以增加的話,它成為一個流傳下來的遊戲可能性就比較大。簡單就說這三點,其實還有更多,大傢可以私下分享。

陳奕新:我引用一個數據,大傢應該看過高盛關於2025年VR市場的展望報告,我個人印象非常深。展望2025年全球VR行業的這麼一個資產可以達到千億美元以上,遊戲是其中占比最高的一個品類,其次是其他的一些娛樂項,也是在裡面名列前茅,我還是贊同的,覺得符合人類社會發展的脈絡,這個要有殺手級的應用,還要真正基於這樣一個娛樂效應的口碑的傳播,才可能達到這樣一個效果。X2B(?34:50)領域不可能形成這樣一個殺手級的應用,或者一個壟斷效應的應用,這個我認為在VR領域的話,不太現實。我還是非常看好遊戲,小夥伴們可以為這個方向持續不斷地去努力。高盛剛才講的這個報告,它是對各個細分行業的一個低計量(?35:10)這樣的一個預期。所以我個人觀點就是除瞭前面討論的這個基礎的生態、硬件和技術成熟之後,開發者的環境會越來越好,留給我們內容創意者一個更大的舞臺,有可能也許第一個殺手級應用被王科總做出來瞭,但是大傢不要悲哀,因為他把這個風潮帶起來後,會讓這個領域呈幾何級的爆發成長,那個時候小夥伴們可能很快做出第二個、第三個、第四個殺手級遊戲應用出來,大傢一起期待來臨的那一天吧。

議題三:第三個問題是關於開發這一塊的,隨著VR遊戲工具鏈的進一步提升,通過更高級的工具自動化的流程,非常有效地降低瞭遊戲開發的成本。但是在VR遊戲中對於動畫和美術的需求是非常高的,當然這些資源又很難受益於技術的進步而去降低它的成本。那想問問三位內容這邊的嘉賓,美術是否會成為制約VR遊戲發展的一個很大的瓶頸呢?

王科:我覺得遊戲發展這麼多年,這個問題其實一直都不是問題。你在DOS年代就做符合DOS那樣的像素遊戲,然後當你能夠提供更好的畫質時,就做更好畫質的遊戲。VR現在大傢其實容易走進一個誤區,因為VR第一次讓你在虛擬環境中離真實的景物這麼的近,你可以把一個東西從桌子上拿起來放到眼前去看,所以要求需要把這個東西做的很精細、寫實。所以如果你做一個寫實遊戲的話,你會有一種癮,想把這個東西做得特別高端,然後讓所有東西看起來就像真實世界一樣。我覺得這個行業初期會這樣,早期的時候因為大傢都是第一次見到這種設備,然後第一次把這種設備戴到頭上的時候,最想幹的事就是我要切換到另一個真實世界去。真實這個概念在早期一般都是捆綁著這個概念往前走的。但隨著時間的推移你會慢慢覺得我不一定非要追求寫實的東西,我也要去追求風格化的東西,尤其是當未來競爭越來越激烈的時候,這個市場會要求你通過風格化的設計來奪得一個行業的認知。所以我覺得美術和過往(比起來)並沒有更高的一個要求,但是這在於你做成瞭什麼樣的一個遊戲,如果你做遊戲是一個寫實的,然後需要把一個東西拿到很近的地方,那你就必須得突破這個界限,把它做得非常真實才行。這也意味著你必須要準備好足夠多的錢,因為成本確實是高的。我們現在移動端的產品和次世代級的產品是同時在做的,那我們也發現次世代產品的成本比那個(移動端產品)是高不知道幾十倍的。這是一個非常危險的事情,而且我們也知道大傢以前聊過一個關於恐怖谷的事情,就是你在追求寫實的路上差瞭那麼一點點,那“咣當”一下就掉成零瞭。你要邁過這個坑所花費的努力要比你在前面走過的路要難得多得多,要花更多的錢才能夠解決讓這個人的眼神,或者眉毛再真實一點點。但是如果說你要追求這東西就首先得想好到底有多少錢能幹這件事,以及你有多麼專業的人來幹這件事,否則我建議可以完全繞開這個瓶頸,不去趟這個領域。去做一些風格化的東西,VR並沒有要求你一定要做高精尖的美術質量,還是低一點的風格化,其實真的無所謂。

王鯤:我從我們的經歷來看的話,我想說所謂的美術不管是風格還是質量,都是最終為你的遊戲定位來服務的。如果說你就是想做一款3A級的遊戲,我覺得你要在上面花很多的時間、很多的錢,甚至很多的錢用於迭代,這個我覺得是跑不瞭的事情。但是我覺得這件事情不是絕對的,特別是你的立項如果是風格化或者是你要創造一個符號化的形象的時候其實並不需要。我覺得先從現實來看吧,我相信下面的開發者不少是從手機的開發者過來的,如果大傢瞭解手機榜,咱們就看不管是美榜還是中國榜,又或是韓國榜,收入靠前的主要還是看遊戲本身。是不是遊戲畫面非常精美,遊戲包體是否在1G或者2G以上,那還真不是。可能少部分市場接受這樣的東西更多一些,像韓國市場的用戶群體不太一樣,就(是)小而且又集中。但在美榜上,我看用戶基本上很復古的畫面,但遊戲性、設計感很好,它可以在榜前50名甚至前30名呆很久。我之所以分享手機這部分是因為上一部分我們講的“Killer App”嘛,什麼叫“Killer”?就是你能讓更多人看到。假設我們做瞭幾年之後VR市場真的像現在手遊市場這樣,那麼我們就可以拿現在的手遊市場去做一些分析。所以我們不管是從人員能力,還是資金配備,再加上整個長期的如果是走3A或者接近3A的路線的話,走下去並且認真做好,但是在這之前確實風險還是比較大的。所以我的觀點就是走設計感,服從於你的遊戲體裁就可以瞭。

談書宏:首先我們說美術是否對VR遊戲是一個瓶頸,其實我們可以想瓶頸是什麼?瓶頸是往上突破前的幾道枷鎖,那麼對現在的VR遊戲來說,我個人認為美術它不會是一個瓶頸,就像剛才王科總說的,有錢嘛。錢能辦到的事,那就不是事。肯定有一些大公司有非常多的錢,把美術推到一個極致化,我們是非常期待這樣的作品的。但在從事VR遊戲開發之初,一直我和我團隊在探討的問題是什麼呢?就是VR的邊界在哪裡。我們什麼時候才能把VR的邊界往前再拓寬一層?這才是我們真正的瓶頸。我們如何將我們的創造力和想象力再往上突破一層,而不是像基於現在的遊戲:大傢這麼做,我們也跟著這麼做。這才是真正的瓶頸,因為你不知道你什麼時候才能開發一款讓別人一看“哇塞!不一樣!特別牛”的產品。創意是永恒的瓶頸。所以我覺得美術它不是一個瓶頸,瓶頸在於我們如何能把這個產品做得更好的創造性思維和思想。

王鯤:我再補充一個,剛才說著說著忘瞭。就是分享一下給大傢,過去做瞭這麼多年手遊,做的遊戲畫面在行業裡面也比較靠前的時候,往往發現那麼一點:假設你面對的是一個更廣闊的市場,就像現在的手遊市場,當然我們希望VR也是這樣。絕大部分人不是Gamer,不是遊戲者,他們可能是不同的消費者。當那一天到來的時候,可能更要註意接下來這個觀點:隨著你的畫面逐漸精良,你的用戶在逐漸減少。當遊戲畫面高到一定程度的時候,它會成為媒體的、業界的口碑的產品,但是它可能銷量會很少,用戶會很少。因為很多人進來之後會發現:這個遊戲不是為我設計的。這是第一部分。第二部分是它(精良的遊戲)會使得硬件的適配顯得十分狹窄。這都是經驗吧。當然我覺得如果VR有一天有更多不愛玩遊戲的非玩傢瞭,其實我覺得是件很好的事情。我說的是C端啊,如果C端真的有幾千萬人,當中隻有一百萬人是核心玩傢,這也是件不錯的事情。這樣的話我們在立項的時候,在找美術方向的時候,你看是要給這一百萬個人,甚至一百萬裡面前50萬人,還是說你想讓更多的人去獲得樂趣。這個定位來說,這件事是值得去考量的。看你的遊戲水準,就是美術的精美程度,最終會影響你的銷量。

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